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Jaw-Dropping ‘Cosmic Butterfly’ Captured In Deep Space

document.writeln('關(guān)注創(chuàng)業(yè)、電商、站長,掃描A5創(chuàng)業(yè)網(wǎng)微信二維碼,定期抽大獎。

而且在手機端還沒有出現(xiàn)一個在游戲品質(zhì)和影響力方面類似《英雄聯(lián)盟》的游戲,用戶很可能會有在手機端也想玩《英雄聯(lián)盟》等游戲的需求。而實際上,《王者榮耀》也是確實選擇了不拘泥于某一個熱門IP的人物,而是淡化游戲的背景,從而能夠把中國古代所有的人物都合理的納入進來,甚至還小心翼翼地拓展了三個限定的拳皇人物,試圖直接俘獲拳皇的愛好者,同時因為拳皇的愛好者和《王者榮耀》原來的目標(biāo)用戶之間的差距并不大,所以這種擴展目前看來是成功的,這可能也是為了以后《王者榮耀》的國際化邁出的試探性的一小步。

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另外,多年來手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新性不足,對用戶吸引力越來越小,行業(yè)難以在短時間內(nèi)實現(xiàn)用戶數(shù)量大突破。2016.9.26地圖風(fēng)光大更新,戰(zhàn)隊可以跨服收人,“預(yù)約”好友功能,主宰、暴君玩法大更新。最終,在2016年的第四季度,即時戰(zhàn)略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要么選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要么就只能去尋找下一片藍海了。

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有些人喜歡第一種,有些人喜歡第二種,但是對于那些沒有足夠金錢的玩家來說,第二種模式在他們的世界觀里往往意味著更加的有公平性。在繼續(xù)列舉《王者榮耀》的更多的缺點之前,其實我們應(yīng)該先思考一個問題,那就是一個一百多人的《王者榮耀》團隊,有沒有可能沒有發(fā)現(xiàn)我們所列的那些缺點?我覺得是不可能的,那么我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點并給出一些不痛不癢的建議轉(zhuǎn)變成思考為什么這些缺點存在并且沒有被解決了。

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其實,背靠著騰訊這樣的一棵大樹,只要一個游戲的品質(zhì)本身過關(guān),那么它的早期推廣渠道是完全不用擔(dān)心的,微信、QQ、應(yīng)用寶,三大產(chǎn)品分發(fā)渠道的勢力已成,短期之內(nèi)并不會有其他的公司來阻礙騰訊游戲的發(fā)行。

所以手機端目前并不適合那些給資深玩家開發(fā)的精美高深度的游戲,即使有,也不可能獲得巨大的影響力。 圖一:2016年度中國B2B平臺獲投事件月度情況一、獲投事件及融資金額 圖二:中國B2B平臺融資概況截至2016年12月31日,托比網(wǎng)企業(yè)數(shù)據(jù)庫收錄2016年度B2B平臺融資事件188起,較2015年度205起相比,同比下降8.2%。

其中農(nóng)業(yè)B2B平臺獲投事件31起,快消B2B平臺獲投事件22起,汽車后B2B平臺獲投事件20起,成為獲投事件最多的Top3行業(yè)。商業(yè)市場的不穩(wěn)定性和前景的光明吸引的不僅僅是創(chuàng)投者也包括了上市企業(yè)的目光”。

總體而言,餐配食材流通領(lǐng)域由于客戶群體具有天生的龐大性和穩(wěn)定性(密集型的中小餐廳、生鮮蔬菜店)所帶來的巨大市場空間的優(yōu)勢,吸引了一批批創(chuàng)業(yè)者的接踵而至,與此同時生鮮商品自身的易腐爛、非標(biāo)準(zhǔn)等屬性也讓這個行業(yè)發(fā)展的異常艱辛。正如托比研究在《中國B2B行業(yè)發(fā)展報告(2016)》中所指出的那樣,“以B2B商業(yè)模式所引起的中國產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)化的發(fā)展,已經(jīng)走過了萌芽階段,現(xiàn)在正處在成長階段,在通往成熟的道路上難免會遭遇挫折,或資金鏈斷裂或商業(yè)模式受到質(zhì)疑。